日々の徒然 不定期版

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需要がなければ人は来ない
投稿日 : 2023年12月11日(月) 06時29分39秒
投稿者 : 家主@年末なんて存在しない (URL)

ども、今年の年末はガチ・スタンバイではないものの、やはり消滅しそうな家主です。
これもまた、業な職業を選んだ結果なんですけどね。

【ですとろーい】
さて、今回はSkyrimのお話。
Skyrimが世に出たのが2011年。それから、DLCのリリース、SpecialEditionのリリースときて、
現在AnniversaryEditionに至るまで、バージョンアップを重ねつつ10年以上も続いており、
また、現時点でも相当数のプレイヤーが居るわけで、まぁ、ベゼスタも良くやってくれていると思うのですが、

 こ こ 数 年 は 迷 走 が 酷 い で す ね

DLCの出来は良好、SEで64bitOS前提のアプリ仕様にするなど、
この辺りは良いのですけど、AEは正直評価が低いです。

その主な原因が、CreationClubに伴う頻繁なアップデート。
正直、コアなバグの修正がされてるわけでもなく、
魅力に欠けるコンテンツばかりのCCトリガでのバージョンアップは、
多数のmodderによるmod環境が前提になった現在では、環境を破壊するデメリットばかり目立ちます。

この度、それも落ち着いたと思って正規にAEにアプデしたのですが…

 早 速 大 型 ア プ デ や り や が っ た

しかも、メインディッシュは、不評だったCreationClubと公式Modの統合という、
(細かい修正やウルトラワイド対応とかあるにせよ)

 メ リ ッ ト 極 薄 で デ メ リ ッ ト だ け 膨 大

という文句が彼方此方から湧いてます。

かく言う私も、寝ぼけてバージョンアップかけてしまい、急遽バックアップから環境戻しをする羽目になりました。

と、まぁ、PCでプレイしてる層からは概ねというか極めて不評な今回のアプデですが、
もともとmodが使えないor公式mod以外つっこめないCSユーザとか、
modとか良くわからんので、素のままでやってますなユーザからするとそうでもないです。

そりゃそうだ、mod使ってなければ実害ほぼないですからね。

もっとも、Skyrimがここまで息が長く続いたのはmod文化によるもので、
最早オープンワールドRPGとかではなく、改造含めて楽しむプラットフォームとなっているところが大きいと思われます。
ぶっちゃけ、素のままのVanillaでプレイするとなると、近年の同ジャンルと比較すると見劣りしてしまいますからね…


【それでも一応やってみた】
まぁ、すったもんだしながらも環境戻しつつ、新規に猫ドヴァキンを作って、
AEのコンテンツ総ぶっこみしてテストプレイなんぞしています。

尚、AEといいますが、SEからの無料アプデの範囲だと、
「サバイバルモード」「釣り」「セイント&セデューサ」「奇妙な物品」の4つがセットで利用可能。
正式にAEアプデを購入すると、CCで提供されている有料コンテンツがすべて利用可能というものなので、
AEというのは、最新エンジン+CCコンテンツ全部入りというのが正しいことになるとかなんとか。

CC関連以外での導入modは以下をメインとして、ゲームシステムはVanillaと変わらず。

・UI関係
・総合リテクスチャ/リモデル
・ReShade及びcommunity shadersによる表現強化
・天候改善
・各種バグフィックス

まぁ、画質とバグだけはがっつり改善してる感じです。

でもって、実際プレイした感じでの感想とかがなんとなくまとまったのでつらつら書こうかと。


【無料の4つについて】
<サバイバルモード>
AEのアナウンス時はほぼこれの話題だけだっただけあり、まぁ、悪くはないかな、と。
飢え、疲労、寒さの要素の追加、所持重量の下方修正、
ペナルティの重篤化、ファストトラベル禁止といった変更が入り、
より難易度を上げる方向に修正するコンテンツです。

CSユーザや、mod未使用ユーザについては意味のあるコンテンツではあります。
ただ、mod使用してる身からすると、自分好みにカスタマイズができて、より取り回しの良い同種のmodが多数あり、
ついでに、ユーザ作成の食糧modとかの対応もできているので、mod利用者でハードコア系やってる層には、全く刺さらないというシロモノでもあります。

そうなんだよ…そんなところはLE時代に既に実装されて、プレイを通して洗練されたモノがあるんだよ…


<釣り>
こちらは、ユーザmodではあまりフォローされてなかった範囲であり、
そういう意味ではユニークなコンテンツといえると思います。

…ただ、作りがアレというか、ほんとに賑やかし程度で、
だからなんだというレベルというか、これならあってもなくても大差ないとも言う…

<セイント&セデューサ>
クエストラインとそれにまつわるアイテムの追加…なんですが、ロアフレンドリーとか何なのかという気分になります。
どちらかというと、前作Oblivionのシヴァリングアイルとかやった人たちへのファンサービスかなんかですかね?

<奇妙な品物>
毒とか変な素材とかが追加になるコンテンツ。
まぁ、あってもなくても…


【有料コンテンツの方は】
正直、公式がこのレベルで出すのかと…

ロアフレンドリーという方向から外れた感じがどうしてもあり、
正直、全部入りが半額セールとかなってたからポチったけど、そうでないなら要らんかったなぁ…と。
全部は書けないのでピックアップしながら

<ペット系>
これは、正直要らない奴筆頭。
これをやるなら、犬を増やすとか、馬用バックパック実装とか先にしろよ…としか。


<馬系>
これまた期待外れ。
馬鎧については前作で不評だったアレが再びみたいになるのが見えてたろうに…
野生の馬については、それなりに機能する…と見えるが、同レベルかそれ以上の実装したのがユーザmodに既にあったりする。
名前の変更とか、鞍の変更とかについても、そういう先達の作を見てるだろうに、実装もちっと何とかならんのかと。
そのうえ、微妙に不安定で鞍が変えられないという事象がでたり、実装の問題で既存の馬modとの相性は最悪に近かったりする。

一番修正してほしかった、馬の好戦的な性格とか、移動速度の見直しとか、それこそペットに実装したバックパックとかそっちは無し。


<サバイバル関連>
バックパックについては、モデルの出来とか実装内容とかはそこそこ良かったと思われ。
ただ、背中に背負う両手武器、弓、矢筒が埋まるような見た目になるのが残念ポイント。
modで盾を背負うようにしていたり、マントを実装していたりすると、やはり埋まる。

一方、キャンプだが…これは正直、CSユーザがサバイバルモードやるなら必須かもだけど、
PCユーザなら、CampingLightあたり入れるようにした方が良い。
あの重量で使い捨てとかありえない…というか、テントとか使い捨てとかどうなんよ?


<家とかクエとか>
家の追加、クエストメインのものとかもあります。
…ありますが、正直ロアから離れていく感じがしたり、
むやみやたらにプレイヤー向けの家が増える感じがして、
概要見ただけで、導入躊躇うものが多かったです。

農業については個人的には好印象なんですけども、
態々新規クエ、新規居住地追加するのではなく、HFを拡張する方向にしてほしかったんですね…

<追加装備・魔法>
AddItemMenuで取得したうえ数値見た感じだと、

 結 構 な バ ラ ン ス ブ レ イ カ ー

のように見えました。特に魔法の方。

装備品の方は、そこまでひどいのはないですが、
世界観、時代背景に合わないように見えるものがそれなりにあります。
TES:BLADESから逆輸入されたモデルの装備とかは、時代設定とか同じくらいだし、
全体のデザインも比較的良い感じで収まっていますが、
ユニーク装備を追加するコンテンツとかだと、そのユニーク装備がどうも…

まぁ、他のジャンルよりマシではありますが。


【総括】
CSユーザなら、AE買って全部入れする意味はそれなりにある。(というか、今後新規購入だと選べない)
ただし、本来、本作の持っていた世界観やら時代背景やらをぶっ壊しかねないモノもあるので、そこはあきらめるか見なかったことにする。

PCユーザの場合もmodとか良くわからんという人は、CSと同じ。

PCユーザでmod突っ込んでる人からすると、正直無料の4本含めて、追加コンテンツの価値がない。
正直、それ以上の完成度のmodが既に出ているし、自分のやりたい方向で統一感ある形で調整できる分、
既存のmodで進めた方が良いし、あえてCCのコンテンツを採用する理由はない。


わかりきっていた、ずっと言われていた内容そのままですね…


【しかし…】
実際、公式の出来が多少悪くても、こうも否定的な意見が出るほどではないんですが、
どうも、このCC絡みというのが、ものすごく嫌われている要因なんですよね。

ベゼスタは過去、modの有料化しを試みたことありました。
結果、有力modderを含む結構な数のユーザから反発を食らい、頓挫しました。
その後、公式DLCではなく、CreationClubの実装を行い、
結果、頻繁なアップデートと環境破壊を繰り返し、反感を買ってました。

modderさんも自身の収益になること自体はそこまで悪いことではないのですけど、
ベゼスタのやり方が嫌悪されたり、不信感持たれてしまっていたんでしょうね。
(現状、nexusから去り、patreonでの有料公開に切り替えたmodderさんもおりますし…)


まぁ、ベゼスタのやり方マズかったってのはそうなんですけど、やっぱり、

 魅 力 に 欠 け る コ ン テ ン ツ ば か り

ってのが何より大きいんでしょうね。
魅力的なコンテンツであれば、有料で購入する層が居るのは、上記のpatreonでも見えてますし、
単純に、「その内容にその値段とか、全く魅力ねーです」ってのばかりでは人は来ないでしょう。

ましてや、新規リリースとかいってましたが、完全上位互換のものが云年前のLE時代に既に存在していて、
多数のユーザが利用していて、より洗練された状態になっていたりするのがほぼ全てなんですものねぇ…

今回のアプデで、modとCCを「Creations」に統一するとか言ってますけど、
「おわりのはじまり」になったりするんじゃないのかなと、ちょっと注視しています。





令和の時代にWizardry
投稿日 : 2023年4月23日(日) 14時22分04秒
投稿者 : 家主@鬱るんDEATH (URL)

ども、ここ2年ばかり鬱症状気味な家主です。
ココロに病みというか闇というか、そういうモノを抱えていて、
大量殺戮ルーチンワークが捗ってます。

【令和にWiz】
色々鬱憤溜まっていた反動で、SteamでWizardry五つの試練をポチりました。
旧来というか、外伝系Wizですね。

まぁ、公式シナリオはかなり評判悪いことで有名ですが、
システム自体は外伝系の正当後継の上、その気になれば呪文名を旧型式にそろえることができたり、
シナリオを自作できたりという、寧ろプラットホームとしての価値の方が高い製品ではあります。

Steam版シナリオエディタはまだ未リリースですが…

良くも悪くも外伝系Wizといった感じでした。


【外伝系はちょっと…】
家主は、このサイト初期にWizのページ設けていたように、かなりのWiz好きです。
実際にプレイしたのは、

・Wiz#1〜3(PC88、PC98、SS、PS、ガラケー、IBM-PC、Win、Apple)
・Wiz#4〜5(PC98、PS、IBM-PC、Apple)
・Wiz#7〜8(PC98、IBM-PC)…序盤のみ
・GB版外伝#1〜3(GB)
・ネザードメイン#1〜3(ガラケー/#2〜3はGB版外伝#1-2のリメイク)

あと、直系ではないが、系譜を継ぐものとして、
・とともの1
・世界樹の迷宮1

と、いったところ。

で、実際問題、全部好きかというとそうではなく、
上記のリスト見てお気づきかもしれませんが、PS以降の外伝系を触っていません。

 正 直 外 伝 系 は あ ま り 合 わ な か っ た

というのが大きいです。

なんか、GBの外伝#1、2まではまだしも、
以降の作品はWiz好きだけど歯止めが効かなくなった人たちがデザインしたような印象で、

・首切り/ドレイン/各種状態異常モリモリの上、呪文低効率は極めて高く、首切り耐性持ちまである
・ブレスにも毒が乗るのは初心者向け、本当のブレスは即死判定付く
・HPとか馬鹿みたいに高く、首切り狙いでもしないと磨り潰される…首切り耐性??MAHAMANしかないか…

とかいうモンスターが、裏ダンのみならまだしも、メインシナリオの範囲内でもあり得る。

加えてトラップやダンジョン構成も凶悪化していて、
宝箱の罠はトチったら全滅ほぼ確なものが増えていたり、
ダンジョンも初見殺し…それもマジで石の中とか直葬モノがあったりと、

 加 減 っ て も ん が あ る だ ろ う …

と言わざる得ない状況が珍しくもないという感じがします。もっとも、

 そ う い う デ ザ イ ン で も 愚 痴 り な が ら
 対 応 し ち ま う プ レ イ ヤ ー も プ レ イ ヤ ー な ん で す が


…えぇ、まぁ、飼いならされて、訓練も行き届いてますけどなにか?


【好きなシナリオ】
好きなシナリオを順に上げると、

<1位:#1 狂王の試練上>
初作にして、バランス調整が今見ても絶妙。
上級職が基本職の上位互換になってしまうのが残念なところではありますが、
変な外連味がなく、知らないと鬼畜生、理解するとノーリセ一発振り縛りでも余裕という、
ゲームとして一番成立しているかなぁ…と感じているのが大きいです。


<2位:外伝#1 女王の受難>
国産Wizとか外伝系言われるヤツの始祖。
#5のシステムを上手く簡素化して組み込みつつ、以後の作品にみられる無闇矢鱈なインフレも抑えめ。
ダンジョンのギミックなども良くできていて、本当にWiz好きな人が程よいブレーキかけて作ったなと感じてます。
上級職に比べて基本職のメリットはまだ薄いですが、そこを解消した後続作品は他の問題が多く…
良い意味で原点の#1をリスペクトしたシナリオと思ってます。
(まぁ、裏ダンジョン最下層とかは、殺意マシマシな構成ですが…それでも後発よりは常識的)


3位:#2 ダイアモンドの騎士 外伝#2 古代皇帝の呪い
同立で2本。
ダイアモンドの騎士は、当初リリースでは薄っぺらいシナリオ、敵が強くなっただけと酷評されたそうです。
確かにそうなんですけど、KoD'sアイテムに代表されるアホみたいなマジックアイテムもあり、
これは頭空っぽにしてゲラゲラ笑いながら殲滅し、時々先手とられて壊滅させられたりと、
極端パワーゲームを楽しむシナリオだと思っています。
彼我の戦力差も。そんなおバカプレイするのにちょうど良い感じに納まっているな、と。
尚、FC版とかガラケー版はLv1スタートにレベル調整された結果、割と良い感じに仕上がっていたと記憶しております。

一方、同立の外伝#2古代皇帝の呪いは、「最終的に全ての職業が選択肢になりうる」というところが面白かった。
装備品、特に最強クラスの装備に職業+種族の縛りがあるのが多く、趣味だけでなく実益兼ねてという感じでした。
ただ、以降の外伝系の傾向となる強さのインフレが見え始めています。
リアタイでやってた時は、ちょっと泣き入ったり、心折られそうになることありましたが、まだ許容範囲。
ネザードメイン#3としてリメイクされた時は割と余裕で、「こんなに程よかったっけ?」とか思ったのは内緒。

……
武器のレンジの概念が入ったり、盗賊の「隠れる」→「奇襲」の実装をした#5も好きではあるのですが、
実装レベルで見ると、外伝#1〜2のものがシンプルに仕上げられていて、
そうなるとシナリオ内容とかトータルバランスではイマイチ上位にならないんですよね。
あと、MURAMASA KATANAが…


【ダメな奴】
逆に、自分が受け付けなかった奴というと、

<GB版外伝#3 闇の聖典>
まず、システム。種族や職業追加は良かった。#6、7のモノをクラシックなWizに逆輸入した感じか?
また、穴倉だけではなく、アウトドアも(3Dダンジョン形式だが)あるというのも、嫌いではない。

…しかし、シナリオがあかんかった。(徳永アガンはマジでロストさせてやりたかったさ、うん)
あと、ドラゴンの洞窟はもうマゾゲーで、クリア後の裏ダンジョンだから許される…許される??
(まぁ、全クリはしましたが…)

正直なところ、この外伝#3をプレイしたことが、以降の外伝シリーズへのアレルギー反応となってしまった節があり、
家主の中ではワースト1になってしまっている最大の原因だったりする。


<PC版外伝:戦闘の監獄、五つの試練>
はい、喰わず嫌いです。喰わず嫌いでした。
でしたが、例によって徳永アガン・アレルギーで、
戦闘の監獄は興味をもって手に取ったとこまでいったものの全力回避。
その後、五つの試練については、シナリオエディタや設定変更のアレ頃の情報があり、
興味があったものの、公式シナリオに対するあまりに低い評価を目にし(且つその指摘が極めて妥当と感じるものであり)結局見送り。

今回「もー、どーでもいーよー」なメンタルになってポチったりしなければずっと見送りだったろうなぁ…
実際、ウィッシュリストに一応入れてたけど「でもこいつはなぁ…」ってなってたもので。


<コズミックフォージの系譜>
これは、ダメというより、この手のやるならWizとしてはやりたくないという感じ。
TRPG側に寄せるとか、グラフィカルなやつとかマルチエンディングとか…

 い や 、 ハ ク ス ラ し た い ん で す


【長くなったが、プレイしてみた】
さて、まぁ、長々と書きましたが、ポチった以上はやってみようという事で、プレイしました。
五つの試練の最初期バージョンが世に出てから既に10年以上経過しているので、
詳細な情報も出ていますし、アーリーリリースとはいえそれなりの人数プレイしていて、
変わった箇所、変わってない箇所などの情報もあります。

 公 式 シ ナ リ オ の 糞 っ ぷ り は 変 わ り な く
 配 信 さ れ て る ユ ー ザ 作 成 の シ ナ リ オ が お す す め

というのも変わっていない模様ですので、

 敢 え て 公 式 行 っ て み ま し た

はい、こちとら、狂王の試練上からこの方、10年単位でWizやっとる人間ですんで、
予備知識も経験もあり、ちょっとやそっとじゃ揺るぎませんて…

 … 揺 る が な い け ど 、 酷 ぇ 作 り し て ん な

いやはや、デフォルト設定のシナリオで、このダンジョンデザインはどうなのよ?
と、このシナリオデザインした人、新規向けとか考えてないよな?
偏執的愛好家を基準としたデザインしてるんじゃねぇーですか?

そういいたくなるのが序盤から出てきて、なるほど、糞シナリオと言われるだけあるな、と。具体的には、

・B1F→B2Fのルートがシュートによる一方通行でB2Fから戻るために1ランク上の敵をいなしながら戻ることに。
(幸い、勘所が働く経験者や、この手のゲームに慣れてる人ならすぐ気づくし近いルートではある、が…)
・B2F→B3Fもまたシュート…「落とされる→退路確保」というのを2連続、まともな階段が出るのはB3F→4Fが初
・その4Fはほぼ全域魔封じエリア。だが、毒持ち、毒ブレス持ち、麻痺持ち、矢鱈数が多い虫、首刎ねありと、いや四層目でやるデザインじゃねぇでしょう?
・普通のダンジョンっぽいのが出るのが5Fになってから…(それでも半分ダークゾーンだが…)
・だが、6Fになるとワープゾーンだらけなエリアになり、これまた初心者殺し。(4Fと6F逆ならまだありかなとか思ったりもした)

なんか、各階層のデザインが極端すぎるというか、経験者じゃないとやってけない。
経験者なら対応できるが、「で、それ楽しいの?」となるようなものとか。

序盤〜中盤がこれで、終盤に行くと、
「必須アイテムがランダムドロップ」
「初見殺しどころか経験者じゃないと分からない”大砲”」
「突然意味不明な展開…いや、ストーリーなんて飾りですけど、意味不明すぎんだろ」
と続いて、達成感より徒労感が増していました。

 ラ ス ボ ス は も う め ん ど く さ い の で
 M A H A M A N で ブ ー ン し ま し た 、 は い

いや、もう、最後はもう「めんどうくせぇ」って感じしかなかったです。


【レベルデザインが妙】
ダンジョンの構造が底意地悪いというか、初心者お断りなつくりをしているのは先述の通り。
加えて、モンスターの配置とかも微妙な感じを受けていて、B1Fはまだ良心的(ハイウェイマンやヤバイが…)。
しかし、B2Fに降りた時点でドラゴンフライやヘルハウンドと言ったブレス持ちが出る。
出るのはいいけど、ここ、初見はシュート嵌ってくるところだよね?
他にも2Fから毒持ちが増えてきて、漸く毒消し覚えるころに到達するのが、

 広 域 魔 封 じ の B 4 F

ここにガスドラゴンやら忍者やら、後列攻撃+毒の輩や石化持ちのバシリスクやら、鎧破壊するアーマーイーターとか…
加えてワープゾーンなどもあるんですけど、魔封じなんでウィザーズアイ使えない。
アイテムも半々程度で効果発揮しないと、もちっとフロアデザインに合わせて出現モンスター調整しようとおもわなかったのか?
尚、この魔封じはプレイヤー側にしか効果が無く、敵は魔法を使ってきます…『てすとぷれいなんてしてないね?』

まぁ、リアルなダンジョンなら手加減なしで殺しに来るんでしょうけど、ゲームとしてそれはどうなんだと?

ここまでプレイしてきて、「ああ、Wizだ」という感想より「ああ、徳永アガン以降の外伝だ」という感想が先にきてしまい、
『公式シナリオは糞だ』という評価が、まごう事なき、寧ろ穏当な表現だというのを実感しました。

うん、これは初心者離れるし、古参兵も好みが激しく分かれるだろうなぁと。


【初出は災禍の中心だが】
ダンジョンデザインとモンスターのレベルデザインの糞さに加え、
この糞シナリオにさらに糞さをトッピングしているのが、宝箱の罠。

特に目立つのが、以下の2つ。

・マグネット
・スペルブラスター

マグネットは#5災禍の中心が初出で、「ランダムでアイテムが一つ消滅する」というモノ。
Wizのようなハクスラでなんでこんな罠実装しようとしたのか、正直当時から謎というか、
「アタマオカシイノカナ?」な気持ちだったんですが、これが採用されています。
ちなみに、シナリオアイテムだろうが、極レアアイテムだろうが関係ないのはWiz世界のお約束通りw
…いや、もう、これ、ある意味テレポーターより凶悪じゃないですかね?


もう一つのスペルブラスターはディンギル、戦闘の監獄、五つの試練が初出らしいのですが、
最初はプリーストブラスターとメイジブラスターの合体バージョンかと思っていましたら

 即 死 し ま す

はい、●●ブラスターは精々石化止まりだったんですけど、即死します。それも標的判定は、

 職 業 じ ゃ な く 魔 法 習 得 し て る 奴 全 員

ということで、メイジから転職した盗賊、信仰をすてて筋肉に走った戦士、裸族に目覚めてしまった元司祭とかも標的です。
MP減るとかおとなしい方で、呪文忘却、死亡、灰になるとか、長短期両面での甚大な被害を出す代物。
即死クラスならシリーズ進む毎に威力マシマシな傾向がある爆弾やら、
最早伝統であり代名詞の「おおっと!テレポーター」があるにもかかわらず、なぜさらに追加したのかと…

オリジナルWizで実装されていた類似の罠でいうと、

・虹のきらめき(#5):単なるダメージから各種状態異常があり、その中に死亡/灰がある程度なので、被害はばらつく
・高圧電線(#5):効果は死亡か灰。

虹のきらめきよりも死亡率が高く、高圧電線にはない「呪文忘却」という長期に影響する被害がある。
影響を受けてもっとも害がないのがマジックドレイン相当のMP減少なわけですが、
正直体感だと、ほぼ呪文持ち全員が影響を受け、半分は死亡or灰。生きてると呪文を忘却、MP減少のケースが寧ろレア。

マグネットと高圧電線が#5以降実装されなかった経緯とか容易に想像つきそうなもんなんだけど、
復活させたり、凶悪化したもの実装したりと、この辺の感性というか、なんかこう、
80年代後半から90年代手前にやたらと見かけた、

理不尽な難易度による無意味な反復作業の強制をもって「やりがいがある」と自画自賛する傾向

というのを思い出してしまいました。

あぁ、そういや、MISTなんとかとかいうヤツは、もしかしたらこの感性の後継者だったのかもですね。
中身はダーケストダンジョンのパk…げふげふげふ。


【総評】
とかなんとか言いつつ、死にまくりながらも、まぁ、一本終わらせました。
いやまぁ、システムそのものはWizなんですけど、

 想 像 以 上 に 想 像 以 下

というのが正直な感想です。
レベルデザインやダンジョンのデザインが、偏執マニアの独りよがりな感じの上、
シナリオ内容は意味不明の度合いが酷く、特に最終フロアは「何言ってんだお前???」な気持ちになりました。

いや、この辺、徳永アガン・プロデュースの傾向としてGBの外伝#3で既にみられたものかもしれません。

ただ、本作については、やはりシナリオエディタが救いだったようで、
シナリオ作成時の設定で、ダンジョンやモンスターのレベルデザインはもちろん、
出現する罠についてもOn/Offできますので、作り手側のセンスがモロに出ます。
ぶっちゃけますと、

 公 式 な ん か よ り ユ ー ザ シ ナ リ オ の 方 が 万 倍 で き が 良 い

いや、ほんと、公式シナリオ糞ですわ。

シナリオエディタがあるから、五つの試練は存在価値がある。
公式シナリオはその作成例として程度のモノととらえた方が良いのかもしれません。

もっとも、Steam版のシナリオエディタはまだ公開されていないようですが、開発自体は完了しているとかなんとか。
また、動画などでもあるように、ポートレートを自作して設定できるため、
手間を惜しまぬ人なら、ちょっと華やかな感じにすることもできるというのは良いポイントかもです。


<まとめると>
・システムの土台部分は従来の国産Wizardryで、オリジナルWizardry#5をブラッシュアップしたもの
・ポートレートやシナリオエディターによるカスタマイズは他のWiz製品にない魅力
・公式シナリオは糞


【さてはて】
まぁ、糞糞言いながら、ある程度鍛えてしまえば、あとは物理で殴りまくる殺戮タイムに入ります。
正直、残り4つの公式シナリオをヤル気が失せてしまっているので、
暫くここでハクスラするか、バトルテックに戻るか悩むところです。

…そもそもゲームやってる時間が取れない?

 そ ん な 現 実 こ そ 灰 に な っ て し ま え


それではまた。


五里霧中(その3)
投稿日 : 2022年6月12日(日) 00時52分00秒
投稿者 : 家主@毛玉成分枯渇中 (URL)

まとめです

【全体的に見える独りよがり】
正直、インディースゲームとして見ても、全体的にちぐはぐで、調整も甘く、開発サイドの独りよがりな仕上がりというのが、
最終的な私の評価になってます。

破滅の時計の実装周りなんかにそれが良く出ていますし、開発者レビューで繰り返しいってる「データロスト」「難易度云々」のあたりに、

…ん〜、センス微妙なチームなのかな?

という印象しかないです。


データロストを実装するなら、データロストしても繰り返しプレイする気になるバランスにするべきだろうと思う。
制約が厳しくなればなるほど遊び方の幅は狭くなるし、そうなると繰り返してプレイする気は起きないし、
そういうゲームで単純作業の繰り返しになったりすると、一回詰まるともう面倒臭くてぶん投げたくなる。

それでも、厳しい何かを突破したときのカタルシスというか爽快感というか、そういうものが感じられるなら気力も沸くけど、
このゲームの場合は「徒労感」がまず出てきてしまうというのは、多分、仕上げがよろしくないのではないかと。



この辺、方向性が全く異なるけど「魔王が墜ちる日」なんかは、クリア不可能になっても気軽にやり直しできる
…というか、最初から周回プレイを前提にしたバランス調整がなされていて、それもかなり高次元の完成度になってます。
そういうの知ってると、本作のデザインはなんというか…「稚拙」というのがどうしても感じてしまいます。


個々の要素を見るとそれだけではマイナスではなく、実装次第では面白いかもと思えるものもあるのに、
全体としては、互いに互いの邪魔をして、結局面倒くさいとかストレスとかそんな感じのものだけが残ってしまっているような気もします。

「自分のやりたいこと突っ込んだだけで、調整しなかった闇鍋みたいな奴」

そんな昔のゲームとかであったような、そんな感じ。


あと、その「やりたいこと」とやらも、正直自分は怪しいなぁと感じています。
「ダーケストダンジョンの劣化コピー」という表現が一番しっくりくるという評価もあるように、
このゲームならではの何かがあるかというと何もないのですよ。


・この手のゲームをやりたいならダーケストダンジョンで良い
・自動生成のダンジョンとかローグライクやりたいならシレンでもよいし、なんならNetHackや変愚蛮怒、Elonaで良かろう
・絵柄が好み?…世界樹の方がおすすめですよ


高難易度ゲームにせよ、理不尽ゲームにせよ、もちっとこう「コレならでは!」って出してるの他にあるでしょう、と。

積極的に選ぶ要素がなく、個々の要素でも他のゲームでより良い実装してるのがあり、
こいつ自身の中でも各要素がケンカしてつぶし合っていて、
UIやUXも、近年のゲームとしてみると出来が良いものではない。

おすすめする要素がなくて、ゲテモノ喰らいや一部の特殊嗜好の人なら或いは…というところでしょう。
(尚、家主は「クソゲー喰らい」を自認するゲテモノ喰らいの特殊嗜好持ちですので問題なかったのですが)


【最後に】
これ、ローグライクといってますが、私的にはローグライク感全くなかったです。
寧ろアクション方面に倒れた、バロックとかの方がローグ臭を強く感じました。

ダンジョンの自動生成以外にローグ的な要素ないんですよ。

食料によるリソース制限とかあるように見えますが、
食料残分を見て撤収かそれとも現在のフロア切り上げて先へ行くかといった判断する余地がない。
ただ、ペナルティとしてしか機能していないので、まだXANADUの食料の方がローグっぽく感じるくらい。

まぁ、私の中での「ローグっぽさ」は「伝統的なローグライク」に寄っているのがありますし、
そもそも、近年ではローグライクという区分自体が機能していないし、意味をなしていないとも思っていますがね。


しかし、今回は本当にボロクソ言ってる気がしますが、このゲーム個人的には嫌いじゃないです。
もう販売/配信止まってるとかなんとかですが、PCとかPSでは微妙ですが、Switchにあるのは、まぁそれはそれでと思います。

…駄目ですよ、そこ。「ダーケストダンジョンもSwitch版あるよね?」とか言っちゃ。


それではまた。




五里霧中(その2)
投稿日 : 2022年6月12日(日) 00時17分55秒
投稿者 : 家主@毛玉成分枯渇中 (URL)

続きです

【2.UIと演出の問題】
<UIの統一感というかレイアウトの拙さ>
このゲームのUI、なんというか作りが拙いです。

まず全般に言えることですが、ボタン配置のデザインがあまり宜しくない。
Switch準拠の表現すると、XボタンとYボタンあたりの割り当ての役割が状況によって変わっていたりするとか、
頻繁に使う操作がシフト系のボタンと組み合わせないと出ないとか、

なんか、こう、「概ねこのボタンがこの操作、特殊な奴はここ」というデザインができていないように感じます。
この手の引っ掛かりは文面にすると些細な感じですが、プレイ中に何度も出くわすことになるのでとても印象が悪い。

また、アイテムやキャラクターのソートなど、機能実装してるのは良いが、この辺りの記憶する機能が無かったり、
何回か操作する時のカーソル位置の記憶機能が半端。
初期は全く記憶してなかったそうだが、最終バージョンでは記憶するようになったようだが、
これがまた、変な動作をすることがあり誤操作の原因となる(そして牙を剥くオートセーブによりキャンセル不可)

キャラロストもオートセーブも構わんですけど、だったらこういうUI起因の誤操作誘発だけは何とかしてほしいですね。

戦闘時もこの辺のあたりは目立っており、ターゲットを指定する時のカーソルの動きの癖が強い。
3×3の中から1マス選ぶ操作する時はまだよい。
縦1列とか横1列を選択する場合のカーソルの動きが、どうしてそうなったというか、その実装おかしいだろうという仕様になっている。

個人的にはこんな変な実装されてるゲームは見たことが無く、PC黎明期のゲームとか8bit時代のゲームでも、もっとマシな実装してたよコンチクショーな気持ちになってます。


街の施設についても、正直独立させる意味も意義もなさそうな「調査団支援事務所」「倉庫」。
機能及び利用頻度を考えると本部に統合すべきじゃないかとか、なんというか、UIがアレなんで要素削ってくれというかもう…

また、錬金術工房では、頻繁に使う「鑑定」と「合成」が音声&エフェクトを延々聞かされる仕様…
「分解」までその仕様だったら、もうストレスマッハだったかと思われます。

というより、売買にせよ何にせよ、複数指定や最大/最小指定のUIがないとか、リストが長くなった時のページ送りがないとか、
「いや、もういい加減実装できるだろうそれ?」というのが多すぎるんですよ。

声優さん雇ってセリフ言わせてキュインキュインとエフェクトかけるより、先にやるべき実装があったのではないかと…


<文章の違和感と音声過多>
このゲーム、プレイ中にキャラクタが短いセリフをしゃべります。
初回はまだいいけど、バリエーションがそれほど多くなく、それでいて頻度が多いものだから

 ウ ザ く な る

「おじいちゃん、それさっきもいったよね?」みたいな心境になります。
加えて、ゲーム全般通して、言葉の使い方に違和感バリバリなところがあります。
日本語怪しい気がします。なんか、こう、それ違くないな感じが結構。

…誰も指摘できなかったのでしょうか?


【3.バグ】
当初はフリーズして結果進行不可能になるバグがあったようですが、それは一応修正されています。
しかし、それ以外のバグらしきものが(Switch版でですが)散見されます。

・カーソルが消える
 割と致命傷。錬金術工房での発生率が高く、現在選んでいるアイテムがわからなくなる。
 キャラクタの装備画面などで発生すると、一旦ゲームを終了させないと正しい付け替えができなくなる。

・音声の遅延とノイズ
 UIと演出のところで書いたように、結構頻繁にセリフが入るのですが、
 これが変な形で途切れたり間延びしたり、BGMとセットで変な歪みかたをして耳障りになる事象がおきます。
 結構、発生率が高く、特にウィッチ周りでは頻繁に発生するように感じます。

・謎のクラッシュ
 突然エラーを吐いて終了することがあります。再起動するとクラッシュしたところから再開できるので致命傷にはなりませんが、ウザい。
 Skyrimの魔改造とかでCTD散々経験してますが、あちらは原因特定とかできるし、ある種自業自得なのでそういうもんだと割り切れますが、
 製品版でこれではねぇ…


【4.バランス】
さて、最後はバランスについて。
これは正直、誉めるところが無い。

雑魚戦はまだ良い。悪辣なものもありますが、対策を考えて実行する余地が「多少は」ある。
ボス戦になると、バフ/デバフがまともに機能しないような設定されていたりするので、結論は「レベルを上げて物理で殴る」になってしまう。
なんか、こう、「高難易度=理不尽」という典型的な勘違いをしているデザインが前面に出ている感じなので、
倒せてもなんか徒労感ばかりで気持ちよさが無いんですよね…

キャラロストやデータロストを実装するなら、初見殺しやらパワープレイなバランスは如何なものかと思うのですが、どうなんでしょう?




五里霧中(その1)
投稿日 : 2022年6月11日(土) 23時38分15秒
投稿者 : 家主@毛玉成分枯渇中 (URL)

ども、ネガティヴモードが常態化していて、
「活力なにそれ実在するの?」な状態な家主です。

燃え尽き症候群ですかね…お仕事は寧ろ延焼継続してますが(ヲ

【MISTOVER】
前回、話題にした、アークシステムワークス販売/KRAFTON開発のMISTOVERですが、
どうも、先月末をもって販売/配信が停止するようです。

アークとKRAFTON間のライセンス契約が終了し、更新されなかったと言うことみたいですね。

正直「嫌いではないが、おすすめはできない」「これが無くても他があるというか、他の方が適切」な感じなので、

 あ ま り 残 念 な 感 じ は し て い ま せ ん

なんかこう、手元にあればやるだろうけど、手に入らないなら別にいいやって感じが半端なくする一本でした。

今回は、ある程度プレイ時間嵩んできたので、
気になった問題点を列挙してみようかなと思います。

(本当の事いうと、問題点列挙しようと思ってたら先に販売/配信停止のお知らせ来たという時系列ではありますが…)


【1.ゲームデザインそのものの問題】
まず、本作のデザインそのものに起因する問題から行こうと思います。
最終バージョンでは過剰なまでにオプションでOn/Offできるようになっているため、
”嫌なら止めてもいいんじゃよ”とすることが可能なので、回避可能な問題とも言えます。

<破滅の時計>
リリース当初から指摘されていた諸悪の根源。
素材の良さを完全に殺す要因となっていた要素です。

キャラロストもデータロストも別に構わないのですが、
データロストがこの時計が12時に到達することがトリガーとなっていて、
時計の針が進む条件設定がそもそもの問題点。

「適正LVの範囲内のダンジョンで敵の殲滅、宝箱やオブジェクトの全回収をして正規の脱出口から帰還する」

平たくいうと上記の通りすれば針は進まず、場合によっては戻る。取りこぼしがあると進むことになる。
そのため、ダンジョンに入る度にハクスラ完遂をすることを強要されることになり、
リソース見合いで撤退するか、博打かもだが進むかという判断をする余地すらない。

ローグライクでは寧ろ必要なリソース確保したら戦闘なんぞせずズンズン進む方を選ぶ事も多いし、
ダーケストダンジョンも、目的達成したら早々に撤収することでリスクとリソースをコントロールする。
そういったさじ加減が本作ではデータロストのリスクにしかなっていない。

もっといえば、ゲームの遊びの幅を思いっきり狭めてつまらなくしている。

また、適正レベル云々のところも正直かみ合っていなくて、
キャラロストしてからの立て直しとなると、メンバのレベルが揃わず苦労することになったりする。
またPTの平均レベルだけで判断されているので、スキル面の強化まで考えると金が足りない。
金を稼ごうにもレベルが合わなくなると、上位のダンジョン行くか、弱いメンバを雇って稼がせるとかになる。

ここに、「雇用可能なキャラの人数とレベルが上がる」という拠点強化してたりすると、寧ろ立て直しが難しくなるケースがある。
また、同様に「獲得経験値上昇」の効果とか上げてると、適正レベルで潜る回数が減って金欠になるということも…

とにかく、この時計の存在をOffにするだけで別ゲームになり、色々遊びの幅が増えるが、
開発者に言わせると、この時計こそが本作のウリというか目玉みたいなので、この辺りセンスのズレというかデザインの駄目さを感じてしまいます。



<スキルとジンクス>
レベル1だと基本スキル1つ、特殊スキルが8つ中4つを持ち、
レベルアップで獲得したSPと金を消費することでこれらを最大5まで伸ばせる。
これは良い。が、クラスで獲得しうるが未収得のスキルを獲得する方法がシステム的にもイマージョン的にも微妙。

条件は、「そのスキルを習得しているキャラクターを雇用していること+SP1+金」
で、ここで習得させると、元々習得していたキャラクターは”消滅する”

…いや、解雇ってことなんだろうけど、スキル伝授したら即引退とかどんな世界ですか?

ちなみに、これ、継承元キャラクターを間違えて1軍メンバのキャラとか指定しても消えます。オートセーブです。
加えて、雇用できるキャラクタ数には上限があり、雇用時にどのスキルを持つかはランダム。
雇用できるキャラクターは1回ダンジョン潜って戻ってきたときにリセット&アサインされる。

破滅の時計で無駄に潜れない中、これをやりくりするのって、詳細は省きますが、物凄く面倒&単純作業の繰り返しになります。
「じゃぁ別にやらなきゃよいじゃないか」となりますが、本作はバランス調整も微妙で、死にスキルと必須スキルの差が大きいです。

なんか、こう、キャラクタの育成計画の幅というのも糞時計により実質殺されているところにコレですから、
面倒な作業を強いられ、且つ事故が起こるとさらに悪化する、下手するとやる気が萎えるという仕様です。

でもって、もう一つのジンクス。
ダーケストダンジョンの「奇癖」を駄目な実装にしたもの。
ダーケストダンジョンと異なりコスト消費で固定することもできず、コロコロ変わる。
クラス固定のジンクスとかで、正直洒落にならんモノがある。

一応、金とアイテム使って矯正可能ではあるが、固定できないのでまた変わる。
だったら、致命的なモノだけ都度矯正して他は放置とせざる得ない。そうしないと金が足りない。

ダーケストダンジョンみたいに「キャラは完全使い捨て」くらいなプレイができればまだしも、
それをやるのが難しいというか、面倒くさくて立て直しに無駄な時間がかかりますので、ストレスにしかならない要因でした。






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